Sunucu karar verir, istemci çizer
Çoğu oyunda sunucunun onayı arkadan gelir. Rahat hissettiren ama hile kapısını açan bir düzen; burada tam tersi seçildi.

Çoğu oyunda tuşa basıldığı anda efekt oynar; sunucunun onayı arkadan gelir. Rahat hissettiren, ama tehlikeli bir düzen.
ERG’de bu düzen yok. Tuşa basıldığında ekranda hiçbir şey olmaz. Sonucu sunucu söyler.
Neden
Bir yeteneğin sonucu tek bir sayı değil.
Hedef hâlâ menzilde mi, üstünde hangi etki var, biri ona kalkan attı mı, kritik geldi mi — hepsine aynı anda ve tek bir yerden karar verilmesi gerekir.
Tahmini istemciye bırakmanın bedeli şu: tahmin tutmadığında ekranda görünen geri alınır. Yirmi beş kişilik bir savaşta bu sürekli olur.
Asıl mesele ise daha derinde. Hesabı yapabilen bilgisayar, o hesapta yalan da söyleyebilir. Hile kapısı tam burada açılır.
Bedeli
Gecikme. Tuşla efekt arasında bir gidiş-dönüş var. İstanbul’dan 20 milisaniye, Frankfurt’tan 50.
Ne yapıldı
Gecikmeyi saklamanın yolu sonucu tahmin etmek değil, beklemeyi görünür kılmak oldu.
Tuşa basıldığında istemci sonucu uydurmuyor, ama boş da durmuyor. Tuş basılı görünüyor, bekleme süresinin karartması başlıyor, hazırlanma çubuğu (cast bar) dolmaya başlıyor.
Hiçbiri “vurdun” demiyor. Hepsi “isteğin alındı” diyor.
Sonuç gelince de geri alınacak bir şey olmuyor. Oyuncunun gördüğü hiçbir kare yalan çıkmıyor.
Karar #2: Yetenek sonuçları istemcide asla tahmin edilmez.
Aynı kural konumda da geçerli
Karakterin konumu sunucuda, milimetre cinsinden yaşıyor.
Godot’un fizik motoru bu konuma dokunmuyor; istemci yalnızca sunucunun verdiği yeri çiziyor.
Aşırı katı görünüyor. Ama alternatifi şu: konumu fizik motoru belirlerse, o motoru değiştiren kişi istediği yere gider.
Sonuç
Bu kararların ortak yanı, hiçbirinin oyunu daha eğlenceli yapmaması.
Yaptıkları tek şey, oyunun on yıl sonra hâlâ oynanabilir olması.
Bir MMO’da hile yaygınlaşırsa oyun ölür. Grafiği ne kadar iyi olursa olsun.