ERGGalata
← Devlog
Vitrin

Kameranın görmediğini yapma

Koca bir haritayı güzelleştirmeye kalkmak tek kişilik bir stüdyoyu bitirir. Onun yerine yüz metrelik tek bir sokak seçildi.

Blender'da OpenStreetMap'ten gelen gerçek İstanbul: binalar, arazi, deniz. Koca şehir duruyor; bitirilecek olan yalnızca kameranın gördüğü kadarı.
Blender'da OpenStreetMap'ten gelen gerçek İstanbul: binalar, arazi, deniz. Koca şehir duruyor; bitirilecek olan yalnızca kameranın gördüğü kadarı.

Sorun

Bir oyunun tanıtımı için güzel görüntü gerekiyor. Ama Galata haritasının tamamını fragman kalitesine getirmek tek kişilik bir stüdyo için aylar demek.

Üstelik o emeğin büyük kısmı kameranın hiç görmeyeceği yerlere gidiyor.

Ne yapıldı

Ayrı bir şerit açıldı: vitrin bölgesi.

Amaç haritanın tamamı değil. İçinden 80–120 metrelik tek bir sokak ve meydan seçilip sadece o kısım giydiriliyor.

Hedef de net: yirmi saniyelik bir fragman ve bir tanıtım karesi.

Şeridin anayasası tek cümle: kameranın görmediğini yapma, sisin sakladığını bitirme.

Sis burada üç iş birden görüyor. Atmosferin kendisi, iş yükünü kesen bir perde ve dünyanın kuralı. Çünkü o sis zaten ERG sisi.

İkinci öğreti

Işık modelden önce geliyor.

Sis, alacakaranlık ışığı ve renk ayarı tek başına gri test kutularını bile sahneye çeviriyor. En az emekle en çok etki oradan çıkıyor.

Sıfırdan model yapılmıyor. Ücretsiz ve telif sorunu olmayan kaynaklardan parçalar birleştiriliyor.

Sınırlar

Şerit sekiz parçaya bölündü, her biri tek oturumluk: sahne seçimi, kaba yerleşim, ışık ve atmosfer, malzemeler, öne çıkan binalar, sokak detayları, karakter, çekim.

Savaş, yetenek, arayüz ve yaratık mekaniği bu şeride giremiyor. Onlar vitrin bittikten sonra kendi sıralarında.

Ölçü şu: bir işin ne olduğu tek cümleyle anlatılamıyorsa, o iş çoktan büyümüş demektir.